Come si gioca a scopone: le regole

Molti di noi conoscono sicuramente il gioco di carte della scopa, ma forse non tutti hanno avuto modo di praticare anche lo scopone, una versione alternativa molto più complessa della classica scopa. Nell’immaginario italiano, quando si sente parlare di questo gioco i primi riferimenti che vengono alla mente sono quelli legati alla storica partita a scopone con Pertini e Bearzot sul volo di ritorno della Nazionale azzurra dopo il Mondiale dell’82. A quanto sembra, lo scopone sarebbe stato inventato dagli spagnoli 3 secoli fa, ma come dimostrano alcune recensioni relative ai portali di intrattenimento moderni come quella sul Codice promozionale SNAI e vari altri approfondimenti consultabili online lo scopone rientrerebbe tra i giochi di carte italiani, ad oggi giocabili anche in versione digitale. In passato i giocatori ricevevano 9 carte, di cui le ultime 4 dovevano essere visibili a tutti sul tavolo. Oggi, quando si parla di scopone ci si riferisce in maniera sottintesa allo scopone scientifico, che come intuibile presenta alcune regole diverse da quelle solite della scopa.

Come si gioca a scopone scientifico

Per chi conosce la scopa gli interrogativi prima di approcciare a una partita allo scopone possono essere svariati. Non sempre è chiaro come si gioca a scopone o più banalmente quante carte si danno a scopone o a quanto si arriva a scopone. Sono 10 le carte destinate dall’inizio ai giocatori, che devono essere 4. Si gioca infatti in coppia e uno dei partecipanti ricopre il ruolo di mazziere, che viene chiamato “Sud”, mentre il suo compagno “Nord” e gli altri giocatori il primo “Est” (il primo ad agire) e “Ovest”. Per avviare una partita servono 40 carte, motivo per il quale si prediligono i mazzi regionali. Per il mazziere è obbligatorio sapere come si danno le carte a scopone: la consegna avviene in senso antiorario e nel caso anche solo una delle carte venisse erroneamente scoperta si dovrebbe ripetere l’intero procedimento da capo, rimischiando il tutto. Come nella scopa, si deve cercare di arrivare per primi a un totale specifico di punti, generalmente 21. Ogni giocatore può calare una carta alla volta nel tentativo di impossessarsi di quelle che vede sul tavolo. Le prese avvengono in maniera analoga a quanto accade con la scopa, per cui è obbligatorio prelevare carte dello stesso valore di quelle giocate, se presenti, mentre nell’impossibilità di accumulare punti le carte calate sono destinate a rimanere sul tavolo, pronte per essere catturate in futuro. Se con una singola carta si riesce a prendere tutte quelle sul tavolo, i cui valori sommati devono quindi essere equivalenti a quello della sola carta giocata, si effettua la “scopa”, che vale di per sé un punto. In questo caso, la carta utilizzata per la scopa viene posta in maniera visibile sotto al mazzetto dei propri punti. Una volta che sono state giocate tutte le carte a disposizione dei giocatori e accalappiate quelle che di volta in volta sono apparse sul tavolo, è possibile procedere con il calcolo dei punteggi. Da notare, però, che nel corso della mano finale dell’ultimo giocatore chiamato a calare una carta un’eventuale scopa non è mai valida. Se alcune carte non sono state conquistate da nessuno, prima di calcolare i punti andranno giocoforza all’ultimo giocatore che aveva fatto una regolare presa. Se su 40 carte una delle 2 coppie di giocatori se ne ritrova con almeno 21, allora ottiene un punto per le “carte a lungo”. Discorso analogo per le carte di denari, che devono essere almeno 6 su 10 per assegnare un punto. Anche il 7 d’oro (o di cuori se si gioca con le carte francesi) vale un punto e, insieme ai 7 degli altri semi, contribuisce alla composizione della primiera, in cui i 7 possono essere rimpiazzati nell’ordine dai 6, dagli assi e dalle carte dal 5 al 2. Anche la primiera vale un singolo punto. Va da sé che, a differenza della scopa ordinaria, nello scopone i punti ottenuti dai 2 giocatori di una coppia si sommano tra loro. Non è il singolo giocatore a vincere, ma la coppia. Ciò significa che al momento delle prese, laddove possibile, bisognerà ragionare anche in virtù delle carte conquistate dal proprio compagno di squadra, magari proprio per agevolare la realizzazione della primiera, che pone insolitamente l’importanza dell’asso al di sotto di quella del 6 e al di sopra di quella del 5.